Mensch Computer Interaktion

  1. Visuelle Gestaltung
    • -Möglichkeit für die Optimierung von Dialog und Form
    • -Bedeutungszusammenhänge + Wahrnehmbarkeit
    • -Erleichterung Suchen + Erkennen von Daten
    • -ruhiges Erscheinungsbild schaffen
    • -Verkürzung von Reaktionszeit + Entscheidungszeit (bis zu 30%)
    • -Gesetz der Nähe
    • -Gesetz der Gleichheit
    • -Verbundenheit
    • -Symmetrie, Einfachheit in Form
    • -optische Täuschung vermeiden
    • -Farbharmonie
  2. Vor/Nachteile Mental Models, Metaphern
    • -Formung von Metaphern unterstützt Mental Modells (Diskette)
    • -"Idee" für Funktion entwickeln
    • -Assoziationen wecken
    • -Metapher kann Denkmuster gefangen nehmen
    • -Fehleinschätzung der Anwender
    • -Beleuchten von: Emotional, Ecological, Interaction, Metaphers
  3. Fehler bei MCI
    • -mangelnde Übereinstimmung von Mensch + Anwendung
    • -Denkfehler, Gewohnheitsfehler
    • -Merk / Vergessensfehler (Überspringen, hohe Gedächtnisleistung)
    • -Urteils, - Erkennensfehler (Übersehen)
    • -Bewegungsfehler (vertippt, verklickt, verlieren)
    • -Wissenslücken
  4. Grundsätze mensch-zentrierter Entwicklung
    • -Mensch im Mittelpunkt, Nutzer in Entwicklung Einbeziehen
    • -Berücksichtigung User Experience
    • -the new computing is about what people can do
  5. Lifecycle Prozess
    • -Prozess: zielgerichtetes Set von Aktivitäten
    • -Lifecycle: zeitliche Abfolge von Aktivitäten & Techniker
    • 1.Verstehen + Analysieren
    • 2.Ideation and Design (angewandtes Design)
    • 3.Mockups & Prototypen erstellen
    • 4.Evaluieren
  6. Iteration
    • -Flexibles revisiting von Prozessschritten
    • -Fehler können schneller gefunden werden
  7. Know the User
    • -Tätigkeiten
    • -Bedürfnisse
    • -Ziele
    • -Physische Umgebung
    • -Soziale Umgebung
    • -Organisatorische Umgebung
    • -Materialien verstehen
  8. Verstehen + Analysieren im Lifecycleprozess
    • -Untersuchung der jeweiligen Umgebung der Nutzer, ihrer Tätigkeiten, Bedürfnisse + Erwartungen
    • -potentielle Problemstellen
    • -Nutzungskontext (sozial,physisch,Material, Benutzer)
    • -Ableite auf Design-Prozesse
  9. Methodisches Vorgehen
    • -verschiedenste Datenerhebungstechniken für Nutzungsforschung
    • -Interview, Dokumentenanalyse
    • -Fokus Gruppen, Fragebögen
    • -Kombination aus Beobachtung + Interview

    -->Den Nutzer nicht fragen, was er gerne hätte
  10. Ideation and Design
    • -Ideen + Konzeptgenerierung
    • -Erstellung von konzeptionellen Design, Interaktionsverhalten & dem "Look and Feel"
    • -Ideengenerierung für konkrete Problemlösung + Ideenkritik
    • -Szenarien, Skizzen, Storyboards, Interaction Flow Models
    • -UI -Wireframes entwerfen, skizze Bildschirminhalt
  11. Mockups + Prototypen im Lifecycleprozess
    • -Design erlebbar integrierbar + testbar machen
    • -Verstehen was funktioniert + was nicht Inkonsistenz erkennen
  12. Gestaltungsprinzipien der Ein/Ausgabe
    • -Entdeckbarkeit: Dargestellte Infos sind erkennbar, vorhanden, wahrnimmt
    • -Ablenkungsfreiheit: ohne Wahrnehmungsstörung
    • -Unterscheidbarkeit
    • -Eindeutige Interpretierbarkeit 
    • -Kompaktheit
    • -interne + externe Konsistenz
  13. Gestaltung für text.field
    • -Führungstext soll vorhanden sein
    • - 4,4cm bei 50cm Entfernung
    • -möglichst nicht mehrerer Wörter
    • -Eingabebereich, kurz, angepasst an Länge
    • -Unterscheidung "Muss" "kann" Feldern
    • -Zahlen rechtsbündig
    • -Vorbelegung für häufig erwartete Werte
  14. Gestaltung Text Area
    • -wie vorher aber:
    • -Zeilenabstand 2 - 2,7fachen der Buchstabenhöhe
    • -Rollbalken lieber vertikal als horizontal (4Zeilen)
    • -linksbündig

    set.Allignement(Pos.BASELINE_RIGHT)
  15. Rasmussen Modell (1986)
    • -automatisiert ablaufende Handlungen unterhalb der Bewusstseinsschwelle
    • -unbewusst Abgleich des Wahrgenommen mit Modell der Welt
    • -selektive Aufmerksamkeit + stützen über
  16. Don Norman: Seven Stages of Action
    • 1.Goals
    • 2.Intention to act
    • 3.Sequence of action plan
    • 4.Execution of action->Systemübergabe
    • 5.Precieving the state of the world
    • 6.Interpreting the perception
    • 7.Evaluation
  17. Funktionsorientierte Interaktion
    • -Syntax: -Wahl der Operation
    • -Wahl eines oder mehrerer Operanten
    • -Parameterangaben: Nach Wahl der Operation/des Operanden

    • -Anwendung: 
    • -häufig in systemgeführten Dialogen
    • -Anwendung einer Operation auf viele einzelne Operanden
    • -modal: Beibehalten der Operationen bis zur neusten Wahl 

    Bsp: Farbeimer zum Färben
  18. Objektorientierte Interaktion
    • -Beispiel:
    • -Textverarbeitung
    • -Selektieren des Textbereiches
    • -Formatierung durch Menübefehl
    • -Formatierungsparameter in Dialogfeld

    • Anwendung: 
    • -benutzergeführte Dialoge
    • -Anwendung mehrerer Operationen
    • -Selektion von Operanden bleibt meist erhalten
  19. Kommandobasierte Interaktion
    • -Eingabe primär über Tastatur (Sprache und Gesten auch möglich)
    • -"Erinnern und Eingeben"

    • Vorteile: 
    • -schnell + effizient
    • -flexibel + mächtig
    • -einfach Stapelverarbeitung

    • Nachteile:
    • -Platzbedarf
    • -Navigations + Orientierungsprobleme
    • -hierarische Menüs haben aufwendige Kommandos
  20. Menübasierte Interaktion 2.0
    • Menüvarianten: 
    • -statisch
    • -PullDown DropDown (Up)
    • -Symbolleisten / Toolbars

    -Multifunktionsleisten wie bei Word
  21. Formularbasierte Interaktion
    • -strukturiert Darstellung von Feldern/Benutzersschnittstellen
    • -Benutzung bei Forderungen von Eingabedaten des Users
    • -Formulare müssen Valide + vollständige Daten liefern
    • -verständlich, übersichtlich, erwartungskonform
    • -Inhalte nach Wichtigkeit gliedern
    • -Redundanzen vermeiden
    • -Gestaltgesetze berücksichtigen
    • -Formulare können auch dynamisch sein

    • Vorteil:
    • -direkte Validierung der Benutzereingaben
    • -Fehler sind fest ausgeschlossen
    • -Dynamisches Einblenden von Erläuterungen + Hinweisen

    • Nachteil:
    • -Intuitives Blättern in Formularen nicht möglich
    • -Modalität sollte möglichst vermieden werden
  22. Fensterbasierte Interaktion
    • -Fenster als Sicht auf Objekte einer Anwendung
    • -Fenster als Interaktionsbereich 
    • -versch. Fenster für eine Anwendung möglich
    • -2D Darstellung
    • -Wechsel zw. Fenster möglich
    • -direkte Manipulation
  23. Fenstertypen
    • -Anwendungsfenster
    • -Unterfenster
    • -Dialogfenster
    • -Mitteilungsfenster

    • Systemmodaler Dialog:
    • -erlaubt keinen Wechsel zwischen Fenstern
    • -Aktuelles Dialogfenster muss zu Ende bearbeitet werden
    • -Bsp: Sicherheitsfrage bei Installation bei Windows

    • Anwendungsmodaler Dialog:
    • -Erlaubt Wechsel zw. Fenstern
    • -Zur Weiterarbeit mit gegenwärtigen Anwendungen, muss der Dialog jedoch geschlossen werden
    • -"Speichern unter" Dialog

    • Nicht-Modaler-Dialog:
    • -Erlaubt den belieben Wechsel zwischen allen Fenstern
    • -Microsoft Outlook 2016
  24. Mehrere Fenster
    • -benötigt bei Alerts/Meldungen, Konfigurationsfenstern öffnen mehrere Dokumente
    • -Fenster = Stage (FxML erlaubt Inhalte der Stage flexibel zu gestalten)
    • -Soll der User das "Parent" - Fenster weiter bearbeiten können
    • -Freiheit vs. Fehlervermeidung/Einfachhheit
  25. Direkte Manipulation
    -User können Objekte mit einem Zeigegerät bewegen, die graphisch visualisiert werden

    • Vorteile:
    • -kleine Anzahl von Bearbeitungsregeln durch generische Funktion
    • -leichte Erlernbarkeit
    • -gut zu behandeln
    • -auch für Experten effizient
    • -Arbeitsfortschritt ständig sichtbar
    • -kaum Fehlermeldung nötig

    • Probleme:
    • -benötigter Bildschirmplatz (nur Ausschnitt darstellbar)
    • -langsame Eingabe z.B. blind bediente Tastatur schneller als Maus
    • -graphische Vorgänge nicht genormt
    • -begrenzte Gültigkeit von Metaphern
    • -Entwicklungsaufwand sehr hoch(Drag n Drop)

    • Einsatzkriterien:
    • -Unmittelbare Reaktion des Systems möglich
    • -Ausreichender Bildschirmplatz vorhanden
    • -Passendes Ein/Ausgabegerät
    • -Maus, Pad, sensomotorische Geräte
    • -passende Metaphern
    • -Gelegenheitsnutzung steht im Vordergrund
  26. 6. Design Prinzipien von Norman (1-2)
    • -Design Rules und Style guides zu beachten (Marke)
    • -helfen Look and Feel zu vermitteln

    • 1.Visibility:
    • -je ersichtlicher die Funktion, desto schneller begreift User
    • -Fehlermeldung sichtbar, Funktion auffindbar Link/Button erkennbar, Status ersichtlich
    • -Was der Nutzer nicht sieht, kann er nicht nutzen

    • 2.Feedback:
    • -kann auf verschiedene Weisen erfolgen (grafisch, auditiv, haptisch, textuell)
    • -Unmittelbarkeit ist entscheidend, geht auch kontinuierlich (Ladebalken)
    • -Reaktion des Systems, Korrigierbarkeit, veränderbar, kann der User fortfahren
  27. 6. Design Prinzipien von Norman (3-4)
    • 3.Mapping:
    • -Zuordnung von Bedienelementen und dessen Wirkung
    • -Labels sind ein Workaround
    • -räumliche Attribute
    • -schwere Mappings können im Ernstfall zum Zögern führen
    • -keine Doppelbelegung
    • -Reihenfolge ist auch wichtig (Play stop usw)

    • 4.Constraints:
    • -Beschränkungen (ausgegraut, keine Eingabe möglich)
    • -helfen um Nutzer/Betreiber zu schützen vor unnötigen Infos
    • -konkreten Kontext berücksichtigen
  28. 6. Design Prinzipien von Norman (5-6)
    • 5.Consistency:
    • -Erinnerung an Regeln
    • -Gleiche Platzierung von Logo + Suche
    • -Gleiche Art von Funktion
    • -Asthetische Konsistenz
    • -Funktionale Konsistenz
    • -In/Externe Konsistenz

    • 6.Affordance:
    • -intuitive Benutzerschnittstellen
    • -Knopf = Drücken , slide to unlock
    • -Spezifischer Einsatz von Aussehen und Form Gestalt soll Aufmerksamkeit erreichen & Hinweise auf Bedingung geben
  29. Shneidermans Eight Golden Rules
    • 1.Strive for consistency
    • 2.Cater to universal usability
    • 3.offer informative Feedback
    • 4.Design dialog to yield closure
    • 5.Prevent errors
    • 6.Permit easy reversal of actions
    • 7.support internal focus
    • 8.Reduce short term memory
  30. Grundsätze der Dialoggestaltung
    • 1. Aufgabenangemessenheit
    • -Informationen anzeigen zur Unterstützung
    • -Ein/Ausgabe passt zur Aufgabe
    • -Dialog effizient gestalten

    • 2.Selbstbeschreibungsfähigkeit
    • -User Weiß ,wann wie wo was
    • -Infos die zum Ziel führen, Eingabe sichtbar
    • -Nicht "Das steht im Handbuch"

    • 3.Erwartungskonformität:
    • -allg. Konventionen erkennbar
    • -Benutzer werden informiert wenn Konformität abweicht

    4.Steuerbarkeit

    • 5.Fehlertoleranz:
    • -kein oder minimaler Korrekturaufwand
    • -aktive Unterstützung (auto)
    • -Fehlermanagment

    • 6.Individualisierbarkeit:
    • -Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen
    • - verschiedene Formen Darstellungen Interaktionen wählbar

    • 7.Lernförderlichkeit:
    • -Ausprobieren ohne Angst
  31. Visuelle Informationen von Farben
    • -Farben nicht als alleinige Kodierung
    • -Farben als Bedeutung und Orientierung
    • -Farben zur Kodierung <= 6
    • -Ton Helligkeit Sättigung
    • -kein gesättigtes Blau oder Rot
    • gesättigtes im Grund vermeiden
  32. Verwendung von Effekten
    • max 10-20% des Inhalts
    • -nur eine Art der Hervorhebung verwenden (3D)
    • -Lesbarkeit beachten
    • -Kontrastverminderung, Blinken(sparsam)
    • -keine Texte blinken lassen
  33. Darstellung von Schrift
    • -proportionale Zeichenbreite
    • -sereinlos, ausreichend Auflösung
    • -nicht unterstrichen und kursiv
    • -Größe zu Zeichenkontrast 1:3
  34. Herausforderung ergonomischer Dialoggestaltung
    • -Ableitung von konkreten Gestaltungskriterien
    • -Berücksichtigung von Änderungen im Arbeitsablauf
    • -immer viele Bedingungen und Ausnahmen
  35. Gestaltungsanforderungen
    • -generisch für alle Geräte
    • 1. Angemessenheit (Benutzung Aufgabe Nutzung)

    • 2.Handbarkeit:
    • Eindeutigkeit, Vorhersehbarkeit
    • Konsistenz der Funktion
    • Kann der User das
    • unmittelbare Rückmeldung

    • 3.Steuerbarkeit:
    • Ansprechbarkeit,Störungsfrei,Zuverlässigkeit
  36. Benutzerführung
    • - auf allen Ebenen der Benutzerschnittstelle bei Ein und Ausgabe, Dialoge , Werkzeuge, Organisatorische Ebene
    • -Unterscheidbarkeit zwischen inhaltlicher und unterstützender Funktion
    • -innere Konsistenz wie richtiges Datum und Fehlermeldungen
    • -unterbrochene Benutzerführung vermeiden
    • -Dialog positiv und kurz sowie emotional neutral,einheitliche Grammatik
    • -Interaktion, Reihenfolge erkennbar machen
  37. Fehlerarten
    • -Denkfehler
    • -Gewohnheitsfehler
    • -Bewegungsfehler
    • -Merkfehler
    • -Unterlassensfehler
    • -Urteilsfehler
    • -Erkennensfehler
  38. Fehlerbehandlungen
    • -Bestätigungsmeldung (Confirmation)-->Wenn der weitere Ablauf vom User abhängt, Anwendung schliessen?
    • -Informationsmeldung-->User braucht Infos (Hilfefunktion oder Systemhilfe)
    • -Warnungen--> Warnung vor Eingabe die nicht zum Abbruch führt (ungültige Datumseingabe)
    • -Error / Fehlermeldung--> Eingabe die zum Abbruch des Programms führt (voller Speicher)
  39. Fehler selbst formulieren
    • -Ziel der Funktion vor Art der Behebung nennen
    • -Steuerbarkeit betonen
    • -positiver einheitlicher grammatikalischer Aufbau
    • -kurze einfache Sätze, emotional neutral
  40. Fehler Meldung inhalt
    • Was ist von welcher Art falsch?
    • Ursache nennen
    • Korrekturmaßnahmen
    • Ist alles falsch oder nur ein Teil?
  41. Fehlervermeidung
    • automatische Formatierung / Hinweise
    • Verhindern von bestimmten unerwünschten Eingaben
    • Automatische Korrektur bestimmter Eingaben
  42. Alert- Dialogmodalitäten
    Systemmodaler - Dialog: kein Wechsel zwischen Fenster, aktuelles Fenster muss zunächst zu Ende bearbeitet werden

    Anwendungsmodaler-Dialog: Erlaub Wechsel zwischen Fenstern, aber keine Bearbeitung möglich

    Nichtmodaler- Dialog: Erlaubt den beliebigen Wechsel und Bearbeitung
  43. Prüfungen in Formularen
    • Eingaben sollen syntaktisch korrekt sein, auch semantisch
    • frühe Prüfung
    • Beachtung der Handlungsflexibilität
    • Lexikalische Prüfung, pragmatische Prüfung
    • frühe Prüfung durch beschränkte Eingabeparameter
    • pragmatische Prüfung beim Verlassen und speichern
  44. Prüfung in JavaFX
    • lexikalisch --> TextFormatter
    • syntaktisch-->NumberFormat
    • semantisch-->Converter in TexrFormatter
    • pragmatisch ggf mit Parser
  45. 4 Phasen der menschzentrierten Entwicklung
    • 1.Verstehen und Analysieren
    • 2.Ideation und Design
    • 3.Prototypen und Mockups
    • 4.Evaluieren
  46. Evaluation in der Softwareentwicklung
    • Prüfung während Entwicklungs+Gestaltungsprozesse
    • Prüfung auf Verlauf und festgelegte Ziele
    • Ziel: Know the user you're not the user
  47. Typische Evaluationsfragestellung
    • Adressieren die Gestaltungslösungen die Bedürfnisse der Benutzer?
    • Hat die Gestaltungslösung Funktion der Anforderungen?
    • Gute Usability?
    • Ist die Software flexibel bei Benutzerunfreundlichkeit?
    • positives Benutzererlebnis?
  48. Prüfgrundlage
    • Usability und User Experience (Maße)
    • Design und Gestaltungsrichtlinien (Normen)
    • Spezifikation der Anforderungen(funktional, nicht funktional)
    • Vergleich von Gestaltungsvarianten
    • Vergleich mit Konkurrenzprodukten (einfache Bedienung)
  49. Was lässt sich messen (Prüfgrundlage)?
    Effektivität: Genauigkeit + Konsistenz mit dem Ziel erreicht wird

    Effizienz: Aufwand mit dem Ziel erreicht wird

    Satisfaction: Freiheit von Beeinträchtigung und positive Einstellungen ggü. der Nutzer des Produktes
  50. Analytische Inspektionsmethoden
    • Expertenbasierte Verfahren
    • Heuristische Evaluation
    • Cognitive & Design Walkthrough
  51. Befragungsmethoden
    • Interviews
    • Fokusgruppen
    • Fragebögen
    • Tagebücher
    • Experience Sampling
  52. Interview ohne Interviewer (Bogen)
    • Erhöhtes Augenmerk auf: Reihenfolge und Struktur der Fragen
    • Verständlichkeit und Eindeutigkeit
    • Umfang der Fragen
    • nicht viele Freitextfelder
    • Transparenz der Dauer 
    • keine Nachfrage möglich
  53. Geschlossene Fragetypen
    • Rating Skalen
    • Semantisches Differential
    • Ja/Nein Fragen
    • Multiple/single Choice
    • Gabelfragen
  54. Hinweise zu Fragen
    • Vermeidung von doppelter Verneinung, uneindeutiges, unbekannte Worte, Suggestivfragen
    • Fragen sollen ein Objekt behandeln
    • weniger als 20 Worte
    • keine Schachtelsätze
  55. Fragebogen Aufbau
    • klare Anweisung von Beginn an
    • einleitende demographische Frage
    • inhaltliche Blöcke
    • Abklingen lassen
    • Reihenfolge der Fragen
  56. Dimensionen im Fragebogen
    semantisches Diffenrential, 28 Fragen, 4 Dimensionen (inhaltsblöcke)-->schnell auszuführen

    • Beispiel an einer Software
    • 1)Pragmatische Qualität funktionale Aspekte, was macht die Software?
    • 2)Hedonische Qualität und Identität, kann man sich identifizieren?
    • 3)Hedonische Stimulation Neuartige Software, ungewöhnlich spannend
    • 4)Attraktivität - ästhetisch hochwertig angenehm sympathisch?

    • Vorteile:
    • altes Messinstrument
    • schnell + leicht
    • geringes Versuchspersonal

    • Nachteil:
    • kostenpflichtig
    • Validität ist Basis
    • Für Software mit wenig Emotionen
  57. Fragebogen - wann einsetzen?
    • Feedback in jedem Stadium
    • emotionale Aspekte, Usability Satisfaction
    • standardisierte Messinstrumente
    • Verifizierung von Daten

    • Vorteile:
    • Kosten niedrig bei Standardprodukten
    • Große Reichweite
    • natürliche Umgebung
    • kein Intervieweffekt

    • Nachteil:
    • keine Nachfragemöglichkeit
    • schlechte Rücklaufquote
    • Interpretation oft schwierig
    • Ausfüll - Kontext
  58. Beobachtungsmethoden
    • Usability Test
    • Experiment
    • Eyetracking oder sensorbasiert
    • Feldbeobachtungen
    • Logfile Analyse
    • Beobachtung in tatsächlicher Umgebung
    • Feedback auf HighFidelty Prototypen oder erste Produkt Version
    • Mentale Modelle
  59. Formativ vs. Summativ
    • Formativ während der Entwicklung:
    • form your Design
    • starke qualitative Usability
    • Verbesserung fürs Design finden

    • Summativ -Abschließend:
    • sum up your Design
    • quantitativ 
    • Grad der Zielerreichung
    • Marketing unterstützen
  60. Wer sind unsere Benutzer?
    • Stichprobe aus möglicher Zielgruppe
    • Vorführeffekte vermeiden, repräsentativ
    • Auch Benutzer aus früherem Stadium + Neu Benutzer
    • Usability Probleme: 5-8 Probanden
    • Usability Messung: 16-30 Probanden
  61. Properties
    • sind dynamische Eigenschaften Ursprung in JavaBeans
    • Implementieren das Interface java.fx.beans. Observable
    • können Eigenschaften von Klassen an andere Objekte koppeln
    • Typ private Property
    • private StringProperty name = new SimpleStringProperty();
    • Getter & Setter erlauben Zugriff aus Werte der Property
    • public final setName(String value){
    • name.set(value);}
  62. Bindings
    • ermöglichen Abhängigkeiten zwischen Properties zu erzeugen
    • NumberBindings sum = Bindings.add(num1);
    • oder num1.bind(num2.add(5));
Author
Lauri567
ID
344663
Card Set
Mensch Computer Interaktion
Description
MCIW
Updated