RG 3

  1. Kaj so teksturne koordinate?
    • u,v komponenti ki gresta iz spodnjega levega roba(0,0) do zgornjega desnega roba (1,1)
    • Image Upload 2
  2. Kaj predstavlja lepljenje tekstur
    Preslikuje iz enega koordinatnega sistema v koordinatni sistem texture
  3. Katere načine lepljenja textur poznamo in kake so njihove lastnosti
    • Ravninsko lepljenje
    • Image Upload 4

    • Sferično
    • Krogla ki jo opišemo s cilindričnimi koordinatamiImage Upload 6

    • Cilindrično
    • Image Upload 8
    • Prostorsko
    • 6 tekstur odseve lahko izkoriščamo
    • Image Upload 10
    • Naravno
    • Image Upload 12
    • Krožno
    • Image Upload 14
  4. Kaj se zgodi če so teksture zunaj koordinat [0,1]?
    • - Ponavljanje
    • Image Upload 16

    Image Upload 18
  5. Kakšna je razlika med 

    -Izberi najbližjega
    -Bilinearno interpolacijo

    Pristopoma ki se uporabljata za določitev barve točke na površini trokotnika?
    • Izberi najbližjega
    • Vzame barvo tiste teksture ki je najbližje pikslu (je zelo nazobčano)

    • Bilinearna interpolacija
    • Izberemo texture okoli piksla (okoli 4) in naredi barvno interpolacijo
    • Dobimo mehkejši prehod, vendar ko se oddaljujemo tekstura postane skoraj enobarvna
  6. Kaj so več nivojske teksture in kako se določi barva trikotnika v primeru trilinearne interpolacije
    • Več nivojske teksture so slike različnih velikosti ene teksture.
    • Te teksture se izrisujejo glede na to kako daleč so od kamere.

    Pri trilinearni interpolaciji se piksel izračuna ravno tako kot pri bilinearni interpolaciji, razen da se tu doda še gradient med dvema nivojskima teksturama
  7. Kakšna je razlika med tehnikama uporabe tekstur imenovanima odmiki in izbokline
    • Odmiki so teksture, ki glede na njihovo barvno sestavo premaknejo poligone na površini proti kameri ali vstran od nje.
    • Image Upload 20

    Pri izboklinah gre za podoben način za razliko, da je tu površina na videz premaknjena, toda poligoni ostajajo na istih pozicijah

    Image Upload 22
  8. Katere funkcionalnosti ponujajo višje programski jeziki?
    • Nalaganje in shranjevanje tekstur
    • Geometrijska detekcija trkov
    • Pospeševanje izpisa
  9. Katera podatkovna struktura se najpogosteje uporablja za opis sintetičnega sveta?
    Drevesna podatkovna struktura

    Quad tree
  10. Kakšno transformacijo hrani transformacijska matrika razreda transformGroup?
    -matrika hrani transformacije kot so orient, scale in position
  11. Kako izvedemo izris hierarhične predstavitve sintetičnega sveta?
    najprej očete nato otroke; rekurzivno od vrha drevesa proti listu
  12. Kaj so skeletne figure?
    -hierarhična predstavitev človeka, vrh je medenica(noge), potem hrbtenica; -parametri->rotacijski koti
  13. Ali je hierarhična predstavitev skeletne figure potrebno kdaj reorganizirati
    je potrebno, ker od vrha vsi prevzamejo
  14. Kaj je orisan kvader in kaj orisana krogla, ter čemu služijo?
    -orisan kvader in orisana krogla sta lika, ki ju obrišemo nekemu predmetu, njun volumen najmanjši... -optimizacija izrisovanja -izločanje -posledično se geometrija ne pošilja v vodilo in ne upočasnjuje sistem
  15. Kaj so temelji klasične animacije?
    • - krčenje in raztezanje
    • - pričakovanje
    • - predstavitev
    • - tekoče akcije
    • - akcije od poze do poze
    • - akcije po koncu
    • - prekrivanje akcij
    • - pospeševanje / upočasnjevanje
    • - gibanje po krivulji
    • - sekundarne akcije
    • - časi
    • - pretiravanje 
    • - osebnost osebka in vizualna prepričljivost
  16. Kaj je kinematika in kaj je inverzna kinematika
    Je študij gibanja neodvisen od sil.

    Kinematika določa položaj, hitrost in pospešek nekega elementa.


    Kinematika: Animator eksplicitno določi gibanje vseh sklepov strukture

    Inverzna kinematika: Podamo končni položaj, vmes poračuna sistem
  17. Kaj je kardanska zapora ali gimbal lock
    Kardanska zapora je problem pri animaciji, ko se dve osi vrtenja poravnata s seboj.

    To pomeni izguba prostorske stopnje in predmet se nebo vrtel kot smo si zamislili.
  18. Čemu služi zajem gibanja?
    Zajem gibanja služi temu, da zajete gibe spremenimo v digitalno obliko.

    . Igralci se recimo oblečejo v posebne obleke s senzorji, kateri so priključeni na računalnik, in potem program zajame gibanje tega igralca. Tako nastanejo gibanja v animaciji(recimo igrice)
  19. V čem je razlika med:
    - avtonomnimi agenti
    - sistemi delcev
    - jatami
    Glede na število nastopajočih elementov
    • Avtonomni agenti 
    • Nastopajočih je malo, inteligentne interakcije

    • Sistemi delcev
    • Velika množica objektov, katerih obnašanje temelji na fizikalnih pravilih okolice.
    • Na posamezne objekte ne vplivajo drugi objekti v sistemu


    • Jate:
    • Problem je pri gibanju jat ptic, ki letajo na svojski način tako da se med sabo ne dotikajo.
    • Jate ptic se kljub spreminjanju smeri letenja držijo skupaj.
    • Temu pravijo tudi vedenjska animacija.
Author
wolf
ID
344504
Card Set
RG 3
Description
gg
Updated