CREA

  1. la clave del exito, esta en el valor que podamos extraer de la información tecnológica, de diseño o distribución de productos
    Pensamiento lateral
  2. Se basa en romper la línea de la lógica normal (uno direccional) y explora zonas laterales, parten de el supuesto de que una línea recta es la forma más corta de unir 2 puntos, no es la más original, efectiva o fácil de implementar
    Pensamiento lateral
  3. Explora zonas laterales del pensamiento lógico contamos con infinitas formas de llegar a una solucipn, por la simple razón de transitar por caminos distintos a los del pensamiento lógico
    Pensamiento lateral
  4. Ayuda a escapar de las ideas fijas y de la creación de modelos fijos de conceptos que limitan las posibilidades de uso de las nuevas informaciones disponibles
    Pensamiento lateral
  5. Crea ideas nuevas y novedosas, define filtros para autonombrar la idea valiosa (lógica)
    Pensamiento lateral
  6. La escencia de esta teoria se basa en la posibilidad de cambiar en cualquier momento la posición propia por la de otros (multidisciplinar) para observar lo que se ve desde un ángulo diferente
    Pensamiento lateral
  7. En alguna parte del proceso las partes se miran en la misma dirección
    Pensamiento lateral
  8. Mimetica y disiociativa, analogica, narrativa, intuitiva
    Tipos de creatividad
  9. Tipos de creatividad
    Mimetica y bisociativa, analógica, narrativa, intuitiva
  10. (tipo de creatividad) Mimetica:
    Imitar/ aplicar una idea ya existente en otra área para generar un nuevo concepto que se adapta al actual o vigente en el mercado.
  11. (tipo de creatividad) Bisociativa
    Capacidad de nuestra mente de relacionar pensamiento de los que pueden seguir grandes conceptos, es el hecho de potenciar un proyecto con base en la forma BRAINSTOR PORTING O o lluvia de ideas
  12. Las 3F
    Flujo, flexibilidiad, fluidez
  13. Flujo, flexibilidad, fluidez
    Las 3f
  14. (3F) Flujo
    A mayor cantidad de ideas, mayor probabilidad de encontrar mejores soluciones
  15. (3F) flexibilidad
    Reacomodar ideas hasta dar con la clave, se ajusta a lo que se busca
  16. (3F) fluidez
    No se trabaja bajo presión, debe ser fluida y natural
  17. Analógica narrativa intuitiva mimetica bisociativa
    Tipos de creatividad
  18. (tipo de creatividad) Analógica
    Relacionar distintas cosas aunque no tengan semejanza con el fin de resolver problemas desconocidos
  19. (tipo de creatividad) Narrativa
    Mezclar personas, acciones y tramas mediante descripciónes para contar una historia construida como un nuevo relato o construcción de una nueva versión
  20. (tipo de creatividad) Intuitiva
    Clímax de la creatividad, se produ
  21. Anatomía de la creatividad (factores de influencia)
    • 1.Entorno social
    • 2. Educación global (quien enseña y enfoque/enseñanza aprendizaje)
  22. Destaca la imaginación e inventiva, debe de gestionarse y aplicarse a casos reales, debe de ser más presisa con la definición, destaca que es un proceso, tiene emisor (visión e idea de un autor), receptor (depende de la subjetividad del observador)
    Creatividad
  23. Definición de creatividad
    Producir, engendrar a partir de la nada, es acto divono, proviene de una acción y de un ser omnipotente, sh elegidos
  24. 4p mercadotecnia
    Producto precio plaza promoción
  25. Innovación
    Nuevo enfoque, renovar, descubrimiento e invención, necesita proceso creativo
  26. Inventiva
    Capacidad o facilidad para inventar o crear.
  27. imaginación es la facultad de una persona para representar imágenes de cosas reales o ideales. Se trata de un proceso que permite la manipulación de información creada en el interior del organismo (sin estímulos externos) para desarrollar una representación mental
    imaginación
  28. Estado de conciencia que permite generar una red de relaciones y conexiones mentales para identificar, planear y resolver problemas, divergente
    Creatividad psicológica
  29. Que es el instinto de curiosidad, motivación, nos condice a unir nuevas experiencias,es antagónico instinto de conservación,primer motor de creatividad, tener valentía y tomar riesgos para conocer cosas nuevas a pesar del peligro, mueve a descubrir, inventar?, de la curiosidad nace el hallazgo
    Actitud
  30. Actitud transgresora se mueve y conduce soltura y libertad, desarrolla ideas razonables en contra de la corriente social, mejora lo existente, analiza y cuestiona
    Etapa inconformista
  31. Fuerza interior constante, cumplimiento de objetivos, consolidado la identidad personal, persive problemas como desafíos y los afronta, obedece al deseo de satisfacción de los demás y necesita dosis de reconocimiento, admiración y respeto, influye positivamente en la fluidez mental
    Motivación
  32. Disposición ideal para idear y enprender, dirige acciones, promueve y desarrolla ideas, agilidad para dominar y enfrentar obstáculos, garantía de la toma de decisiones
    Iniciativa
  33. Mejora lo que le gusta, rompimiento de cadenas de la experiencia previa, reinterpretación de preguntas que no no se Han encontrado solución inconformismo
    Profundidad
  34. Entusiasmo, capacidad de resistir la frustración sobre los fracasos, tenacidad para buscar y encontrar soluciones, adaptable y toma de actitud resilente
    Perseverancia
  35. Valoramiento altamente positivo, confianza en sí mismo para obtener el exito, alegria, pasión por la vida principal mamimo de desarrollo y crecimiento personal, retomamiento de logros adquiridos
    Autoestima
  36. Optimismo ilusorio basado en el conocimiento real de potencialidades, fortalezas y debilidades
    Autoestima+ creatividad
  37. Sensibilidad perceptiva, detección, análisis y delimitación de problemas, capacidad intuitiva, perspicacia, racionalización, flexibilidiad y fluidez mental (plasticidad mental), planificación, auto conocimiento, autonomía e independencia, dominio del campo de actividades, inventiva, capacidad de innovación, originalidad, capacidad de elaboración
    Aptitudes creativas
  38. Imitar y aplicar una idea ya existente en otra área para generar un nuevo concepto que se adapta al actual o vigente en el mercado
    Mimetica
  39. Capacidades de la lente de relacionar pensamientos de los que pueden surgir grandes conceptos, es el hecho de potenciar un proyecto con base en la forma brainstorm o lluvia de ideas
    (tipo de creatividad) Bisociativa
  40. Relacionar distintas cosas que no tengan semejanza con el fin de resolver problemas desconocidos.
    Analogica (tipo de creatividad)
  41. Mezcla personas, acciones y tramas mediante descripciónes para contar una historia construida como un nuevo relato o reconstrucción de una nueva versión
    (tipo de creatividad) Narrativa
  42. Clímax de creatividad, se produce al concebir una idea en la mente sin necesidad de ayuda externa, meditación, el estado de conciencia emana fluidez
    Intuitiva
  43. Objetivo a datos, hechos e información, es neutral
    Blanco -r
  44. Expresión de sentimientos, presentimientos, sin justificación
    Rojo- b
  45. Crítica precavida y pq algo no podría salir bien , juicio y prudencia
    Negro
  46. Positivo, contrario al negro, pptimismo, lógica positiva y beneficios
    Amarillo
  47. Posibilidades creativas, se infinitan al pensamiento divergente , nuevos conceptos, ideas, posibilideses
    Verde
  48. Controla y gestión del resto de los sombreros en tiempo y form, del pensamientoa
    Azul
  49. Soluciones adecuadas, organizar estructura vert y proceso hor disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente así mismo como una gran oportunidad para el mercado
    Design thinking
  50. Personas-deseos, negocio-viabilidad, tecnologia-factibilidad
    Design thinking
  51. La importancia del design thinking como metodología radica en trabajar sobre el desarrollo de soluciones creativas e innovadoras
    Innovación
  52. Innovar implica asumir riesgos p/idear y adoptar soluciones antes no exploradas en determinados contextos, para alcanzar el concepto de innovación debe de considerarse en paralelo un elevado % hacia el fracaso.
    Proceso de innovación
  53. Desaprender la forma en la que hacemos las cosas , hacer a un lado las ideas preconcebidas y abtraerse de las soluciones actuales
    Proceso de innovación
  54. El proceso de pensamiento se compone de 5 etapas
    Empatizar, definir, idea, prototipo, testear (aleatorio) no lineal
  55. Ir de atrás a adelante dependiendo de la circunstancia y avances, recurriendo a estapas no consecutivas
    Proceso del pensamiento (aleatorio) empatizar definir idea prototipo testear
  56. Generar mucho contenido que crece o disminuye dependiendo de la fase en la que se encuentre
    Recolección de información
  57. Entender problenas, necesidades, y deseos de usuarios implicados en la solución que se busca, es importante la interacción entre personas y su satisfacción es la clave de un resultado exitoso
    Empatía
  58. Formular preguntas y desarrollar mapas mentales apartir de la lluvia de ideas que configura y detecta la problemática y necesidades del cliente o usuario , que como, donde, cuando
    Empatía
  59. Examinar la información recopilada durante la fase de empatia, tec icas de la observación(proc de campos como la antropología y etnografía) se utiliza lo que aporta valor y conlleva a producir perspectivas adecuadas,
    Definir
  60. Estar identificado con las necesidades del cliente al momento de estar en contacto o servicios al diseñar, problemas cuyas soluciones serán la clave para la obtención de un resultado innovador
    Definir
  61. Objetivo de generar múltiples opciones, fortalce el pensamiento expansivo, previamente se debe eliminar juicios de valor o reglas que nos limitarán la creatividad y por consecuencia los resultados, las soluciones se generan por libre proceso creativo
    Idear
  62. Pensar sobre obetos enormes y lejanos en lugar de enfocarse a un limitado entorno
    Pensamiento expansivo -idear
  63. Ideas son realidad, construir prototipos materializa las ideas y es un apoyo para/ofrecer soluciones visuales, nos ayuda a identificar elementos que tenemos la oportunidad de mejorar o perfeccionar antes de llegar al resultado final
    Prototipar
  64. Probar los prototipos diseñados para resolver y encontrar la solución buscada , aplicar y ejecutar directamente con los usuarios meta,identifica problemas y fallas , carancias que pueda tener,corregir o modificar,y rediseñar mejores significativa s y aplicarlas sobre el prototipo, la tarea principal es evolucionar la idea hasta la solución satisfactoria
    Testear
  65. Instancias por las que atraviesan los proyectos de diseño
    Inspiracin, ideación e implementación
  66. (3 instancias) presentada en la forma de problemas, oportunidades que motivan y dan soluciones
    1.inspiracional(3 instancias - proyecto de diseño)
  67. Fórmula una ruta adecuada para incorporarse a un mercado, satisfacer necesidades,procesos aleatorios y retornan instintivamente atravesar de los mismos en que se perfeccionan y se toman nuevas direcciones
    2. Implementación (3 instancias - proyecto de diseño)
  68. Proceso y conjunto de técnicas utilizadas para diseñar crear y aportar soluciones para el mundo que incluyen productos servicios espacios organizacióes y modos de interacción, centrado en las personas, examina necesidades sueños, anhelos, en concordancia con. Los comportamientos de las personas beneficiadas por los resultados
    Diseño centrado en la persona (DCP)
  69. Etapa llamada dimensión de lo desable
    • Apartir de escuchar o ser empático para entender los deseos y necesidades de las personas del usuario
    • , Se observa el mundo bajo esta perspectiva y la lluvia de ideas o soluciones apartir de lo factible y viable hasta el final.
  70. Busca adaptar los objetos y los sistemas a los usuarios, hacerlos más humanos
    La usabilidad- Donald norman
  71. Sólo se tienen en cuenta los aspectos cognitivos dejando de lado las emocopnes, el cerebro se fija en lo que ocurre en el izquierdo dejando de lado el derecho (hemisferios)
    Diseño emocional
  72. Viceral, co ductiva, reflexiva - la mejor forma de representar a la usabilidad- es haciendo que las personas encuentren soluciones fácilmente a los problemas
    Funciones cognitivas
Author
bluegirl
ID
323911
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