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Die drei Teile der Phong Beleuchtung erklären (ambient, diffus, spekular) mit Skizzen
- ambient:- Keine Abhängigkeit von Geometrie & Lichtquelle
- diffus:
- - Erste Abhängigkeit von der Lichtquelle- Beziehung zwischen Einfallswinkel des Lichtes und Normale- Reflektiertes Licht streut gleich in alle Richtungen (betrachterunabhängig)
- spekular:- Unvollkommene Spiegelung- R Reflektionsvektor des Lichtes- V Vektor zum Augpunkt- n = "Rauheit" des Materials- Je kleiner der Winkel desto größer ist die gespiegelte Lichtreflexion
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Phong-Illumination erklären (Formel usw.):
- Lokales Beleuchtungsmodell, das nur die Wechselwirkung zwischen Lichtquellen / Objektberücksichtigt.
- Die Reflexion von Licht wird als Kombination aus ambienter, ideal diffuser und ideal spiegelnder Reflexion beschrieben.
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Phong-Shading mit Skizze und Formeln erklären:
- - Vertexnormalen (Eckpunktnormalen) aus den Flächennormalen ermitteln
- - Projektion der Szene (des Polygons) auf die Sichtebene- Interpolation der Vertexnormalen entlang der Kante
- - Interpolation der ermittelten Normalen auf der Scanline
- - Illuminationsberechnung an jeder interpolierten Normalen
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Unterschied Phong Shading und Phong Illumination erklären:
- Phong-Shading ist ein Verfahren um Polygonflächen mit Farbschattierungen zu versehen.
- Phong-Illumination ist ein lokales Beleuchtungsmodell das dazu verwendet wird die Beleuchtung von Objekten zu berechnen.
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Gouraud-Shading mit Skizze und Formeln erklären:
- - Vertexnormale aus den Flächennormalen ermitteln- Berechnung der Farbintensität an jedem Vertex (3 Werte anstatt einem Wert)
- - Projektion der Szene (des Polygons) auf die Sichtebene- Im Scanlinevorgang:
- - Verdeckte Polygone verwerfen
- - Polygonkanten zeichnen
- - Füllalgorithmen
- - Lineare Interpolation zwischen den jeweiligen Farbwerten
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Welche Vorteile/Nachteile hat Phong-Shading im Bezug auf Gouraud-Shading?
- Vorteile von Phong:
- - Ergebnisse sind qualitativ besser
- - Facettierte Oberflächen des dargestellten Objekts erscheinen sehr weich.
- - Bessere Darstellung von Glanzlichtern.
- - kein Machbandeffekt (Auge verstärkt Kontrastverhältnisse zur besseren Kantenerkennung)
- - Glanzpunkt bleibt auch bei Rotation um y-Achse sichtbar.
- Nachteile von Phong:
- - Die Mathematischen Berechnungen sind aufwändiger und zeitintensiver
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Blinn-Illumination erklären mit allen Vektoren und Skizze
- --> Skript Illumination, Seite 41
- - Lokales Beleuchtungsmodell das nur die Wechselwirkung zwischen Lichtquellen / Objektberücksichtigt
- - Variante der Phong-Beleuchtung
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- V = View-Vektor
- H = Halbvektor zwischen Lichtvektor und dem View-Vektor
- N = Normalenvektor
- L = Lichtvektor
- n = "Rauheit" des Materials
- alpha = Winkel zwischen Lichtvektor und Normalenvektor
- beta = Winkel zwischen Normalenvektor und Halbvektor
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Vorteile von Blinn-Illumination gegenüber Phong-Illumination beim Rendern
Durch die Vermeidung der Berechnung des Reflexionsvektors und stattdessen Nutzung der Halbvektoren werden die notwendigen Berechnungen beim Rendern beschleunigt ohne das Ergebnis auf merkbare Weise zu beeinflussen. --> Blinn ist effizienter!
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Beschreiben sie die Darstellung mit Flat Shading
- Mit dieser Methode erhält jedes Pixel eines Polygons anhand der Flächennormale die gleiche Farbe beziehungsweise den gleichen Lichtwert.
- D.h. kein Farb- oder Helligkeits-verlauf auf einzelnen Polygonen.
Folge: abgestufte, eckige und unrealistischeErscheinung der Objekte besonders bei gekrümmten Oberflächen --> Machbandeffekt.
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Was bedeutet Lokale Illumination und was Globale Illumination?
- Lokale Illumination:
- Berücksichtigt nur die Wechselwirkung zwischen Lichtquellen / Objekt
- z.B. Lambert, Phong, BlinnGlobale
- Illumination:
- Berücksichtigt die Wechselwirkung zwischen Lichtquellen / Objekt & anderen Objekten
- z.B. Raytracing, Radiosity
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3 Vereinfachung des Lokalen Beleuchtungssystems von der Rendering Equation
- - Licht wird nur einmal reflektiert
- - Einschränkungen der Lichtquellenkeine
- - Anisotropische Reflexion
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Wäre der Punkt A heller oder dunkler gewesen wenn man Phongshading benutzt hätte?
Begründung
- Heller, weil Phong-Shading qualitativ bessere Ergebnisse liefert!
- Auch bessere Darstellungvon Reflexionen/Glanzlichtern.
Normale im Ursprung (0/1) durch Interpolation der beidenanderen Normalen.
- Außerdem entspricht Viewvektor dem Reflexionsvektor
- --> d.h.heller!?!
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Vergleich Raytracing vs. Hardware Renderpipeline.
Was ist bei Raytracing implizit, das in der Renderpipeline explizit berechnet werden muss?
Welche zwei Erweiterungen sind beim Raytracing somit relativ einfach möglich?
- Implizit:
- - Perspektivische Projektion
- - Clipping
- Erweiterungen:
- - Verdeckung
- - Globale Beleuchtung
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Es wird immer häufiger "verteiltes Raytracing" eingesetzt, mit mehreren Primär- und Sekundärstrahlen.
Skizzieren sie beispielhaft fünf davon und erklären sie, wie diese wegenden Strahlen zustande kommen.
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Ablaufplan Radiosity Progressive Refinement (Shooting Verfahren)
- - Ist ein Relaxationsverfahren ("Verschießen" von einem Patch zu allen anderen)
- - Für jeden Patch 2 Radiositywerte abspeichern
- - Absolute Radiosity B
- - Unversendete Radiosity ΔB
- - Beide Werte mit Eigenemission initialisieren
- - Suche das Patch mit der größten unversendeten Radiosity ΔB
- - Berechne n Formfaktoren Geometrieterm vom Sender zu allen anderen sichtbaren Patches
- - Radiosityaustausch:
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- - Unversendete Radiosity des aktuellen Senders auf 0 setzen (ausschalten)
- - Erneute Suche nach dem Patch mit der größten unversendeten Radiosity
- - usw.
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Kriterium für Patchauswahl für Shooting?
Patch mit der größten unversendeten Radiosity ΔB suchen. Diesen an alle (sichtbaren)Patches verschiessen.
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Welche zwei Abbruchbedingungen gibt es?
- - Objektive Werte wie Fehlermetriken
- - Subjektiver Eindruck
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Formel für Strahlungsaustausch
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Beschreiben sie den Formfaktor und erklären sie alle Variablen der Formel
- Formfaktor:
- (Energie, die Sender sendet und Empfänger erreicht)/ (Energie die Sender in alle Richtungen (Hemisphäre) versendet)
- Ist nur von der Geometrie abhängig
- Liegt im Wertebereich (0,...1)
- FSS = 0, für alle plane oder konvexe Flächen
- Summe aller Formfaktoren in einer geschlossenen Umgebung = 1;
- Keine Strahlung gehtverloren (--> Strahlungserhaltungssatz)
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Photonen werden im kd Tree gespeichert. Wieso und wieso ist das gut?
- - Kompakte Speicherung der Photonen
- - Effiziente und schnelle Suche möglich
- - Nachbarphotonen können einfach lokalisiert werden (durch Traversieren des kd-Baumes)
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Photonen werden mit bestimmten Daten gespeichert. Wie werden diese später benötigt wird?
Ort, Energie und ankommende Richtung. Werden für Rechnug später benötigt!
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Wo wird Russisches Roulette eingesetzt? Bitte auch ein Zahlenbeispiel angeben.
- -> S.14 (PhotonMapping)
- Russisches Roulette wird beim Photon Tracing eingesetzt. (Und beim Path Tracing!)
- Beispiel:
- Aussendung von 1000 Photonen durch die Szene
- Auftreffen auf ein Objekt das 50% des Lichtes reflektiert
- Möglichkeiten:- Reflexion von 1000 Photonen mit 50% der Energie- Reflexion von 500 Photonen mit voller Energie
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Erklären sie Photon Mapping (Motivation & Erweiterungen)
- - Idee:
- Die Information der Illumination von der Geometrie trennen!
- - Die Illumination wird in eine andere Datenstruktur gespeichert und später verwendet.
- Photon Tracing
- - Sende Photonen von der Lichtquelle
- - An diffusen Oberflächen werden „Treffer“ gespeichert
- - Falls der Photon nicht absorbiert wird, den Pfad weiter verfolgen
- - Alle diese Beiträge werden in einer Datenstruktur abgelegt (Photon map)Ray Tracing
- - Die Szene durch eine Raytracer rendern
- - Indirekte Beleuchtung
- - DIFFUS:
- Informationen aus dem Photon Map verwenden
- - Highlights, Reflektionen und Refraktionen berechnen
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Wo kommt Radiance Estimate zum Einsatz und warum?
- Beim Photon Tracing:
- Radiance Estimate schätzt durch Auswertung der Photon Map dieBeleuchtungsstärke eines Flächenelements anhand der Dichte der Photonen innerhalb des Elementes ab.
- Durch Gewichtung der Beleuchtungsstärke mit der BRDF des Oberflächenmaterials ergibt sich die gesuchte Leuchtdichte.
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Zeichnen und beschreiben Sie eine typische rekursive Rayctracing Szene, wobei sie alleStrahlen beschreiben sollten. Für die Rekursion in der Zeichnung reicht eine Tiefe von 2.
- Raytracing lässt sich nicht nur auf einfache lichtundurchlässige, sondern auch aufdurchsichtige und spiegelnde, reflektierende Objekte anwenden.
- Dabei werden weitereLichtstrahlen von den Schnittpunkten ausgesendet, sog. Sekundärstrahlen.
Spiegelung = Reflexionsstrahl
Brechung = Refraktionsstrahl
- Da die Sekundärstrahlen auf weitere Objekte fallen können, wird der Algorithmus rekursivaufgerufen, um mehrfache Spiegelungen und Lichtbrechungen zu ermöglichen.
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Beschreiben sie Radiosity allgemein. Stellen Sie den Ablauf zusätzlich mit einemFlussdiagramm dar.
- Das Radiosity-Verfahren
- basiert auf der Annahme, dass alle Oberflächen ideal diffuse Reflektoren bzw. alle Lichtquellen ideal diffuse Strahler sind.
- Ideal diffus bedeutet dabei, dass das Licht in alle Richtungen gleichmäßig reflektiert bzw. abgestrahlt wird
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Geben sie die Vor- und Nachteile von Radiosity im Vergleich zu Path- / Raytracing an.
- Vorteile:
- - Echtzeitfähig
- - Blickpunktunabhängig
- - diffuse Beleuchtung / Aufhellung
- - Effekte: Weiche Schatten, Color Bleeding
- Nachteile:
- - bei komplexen Szenen hoher Speicher- und Zeitbedarf
- - Globale Beleuchtung schwer realisierbar
- - keine spiegelnden und transparenten Objekte
- - Meshing erforderlich
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Tabelle mit E, I, B usw. ergänzen mit Erklärung und Einheit.
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Es war Pseudo-Code eines Raytracers gegeben, den man ergänzen sollte.
R ist der übergebene incidentRay, I ist die Intersection-Info.
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Man sollte die Funktion "calcReflRay()" schreiben, die den Reflektionsstrahl berechnet.
- (die Funktion dotproduct war auch gegeben)
- Tatsächlich ist im Kontext der Funktion R = L
- Denn mit R ist hier nicht der Reflektionsvektor gemeint, sondern der übergebene incidentRay.
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Eine Kugel wird transformiert und verschoben, in Weltkoordinaten ist die Strahlgleichungangegeben mit Po+t(Pd) (Angaben mit Zahlen).
Beschreiben Sie ihr Vorgehen bei derSchnittberechnung (keine tatsächliche Rechnung)
Eindeutige Fragen zur Kugelschnittpunktberechnung. Gegeben ist eine Kugel die transformiert(translatiert und skaliert) wird und ein Strahl:
- Kugel muss wohl in den Ursprung verschoben werden???
- In welches Koordinaten-System muss der Strahl verschoben werden?
- Wie sieht die Transformatiosmatrix aus?
- Wie sieht die (Rück-)Transformationsmatrix aus?
- In welches Koordinaten-System muss der Strahl wieder verschoben werden?
- Welche Schnittpunkte kann eine Kugel haben mit Skizze.
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- Wenn ein t negativ und ein t positiv ist, wo liegt dann der Strahlursprung?
In der Kugel drin.
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Beschreiben sie den Two Pass Algorithmus von Photon Mapping und stellen Sie den Ablaufzusätzlich mit einem Flussdiagramm dar.
Two Pass Algorithmus:
- 1. Photon Tracing
- - Photonen vom Licht aus in die Szene senden
- - Beim Auftreffen auf Oberflächen zufällig entscheiden wie es weitergeht (Diffus / Reflekt /
- Refrakt / Absorp)
- - An DIFFUSEN Oberflächen (Ort, Energie, ankommende Richtung) des Photons speichern
- Abspeicherung in ein sog. „Global Photonmap“, die den Lichtstrom in der Szene darstellt
- - Diese wird später nicht direkt visualisiert, sondern fließt in die Rechnung ein
- - Gesondert wird eine „Causticmap“ gespeichert, die nur kaustische Effekte beinhaltet.
- - Diese wird direkt zur Visualisierung eingesetzt. (braucht viel mehr Photonen)
- 2. Ray Tracing
- - Strahlen durch Pixel schicken und beim Schnittpunkt direkte Illumination berechnen
- - Bei „Area Light“ Monte Carlo einsetzen (stratified sampling)
- - „Photonmap“ für die indirekte diffuse Beleuchtung des Punktes dazu rechnen
- - Da nicht überall Photonen sind, wo die Strahlen auftreffen, eine Interpolation der
- Nachbarphotonen durchführen
- - Monte Carlo für spekulare Reflexionen (Importance Sampling)
- - „Caustic Map“ dazurechnen
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Wo kommt russisches Roulett beim Path Tracing vor und wie funktioniert das?
- Russischen Roulette:
- Beim Erzeugen der Sekundärstrahlen. Es wird zufällig (nach Materialeigenschaften) der
- diffuse/spekulare/transparente Strahl verfolgt.
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